Jogando Yu-Gi-Oh! Trading Card Game
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Jogando Yu-Gi-Oh! Trading Card Game
Jogar Yu-Gi-Oh! é mais fácil do que parece, já que o jogo em si não contém muita enrolação, ficando assim bem dinâmico e rápido as jogadas. Mas primeiro vamos ver o básico.
AS FASES DO JOGO
Cada turno que acontecer em jogo ocorrerá as seguintes fases, lembrando que todo o turno haverá essas fases, mas vocês não precisam memorizá-la, mas sempre tê-la em mente para um duelo organizado.
- Fase de Compra: É nela que você pode comprar uma carta
- Fase de espera: Nela você analisa as cartas de sua mão
- Fase principal 1: Você pode armar sua estratégia em campo
- Fase de batalha: Na fase de batalha você pode atacar com os seus monstros os monstros adversários ou o campo do oponente
- Fase principal 2: Você pode armar novamente sua estratégia
- Fase final: É quando você declara o fim de turno ao seu oponente, começando o turno de seu oponente
COMO COMEÇA:
Antes de qualquer coisa verifique se o seu deck tem pelo menos 40 cartas, sendo que você poderá ter 3 cartas iguais por deck, com exceção as cartas semilimitadas (2 por deck) e limitadas (1 por deck). Cada jogador começa com oito mil (8000) pontos de vida e tiram na sorte. O vencedor escolhe quem começa e quem começar compra seis (6) cartas e vence quem conseguir zerar o placar do oponente ou quando não houver mais cartas em seu baralho na sua fase de compra (over deck).
REGRAS DO DUELO:
- A cada novo turno o jogador ele tem direito a comprar uma (1) carta de seu deck.
- O jogador que começa no duelo não poderá atacar no primeiro turno, sendo válido um ataque no segundo turno (do oponente)
- Cada jogador tem o direito de fazer uma Invocação normal (Normal Summon) por turno e quantas Special Summon possível. Cada jogador também tem o direito de "setar" e/ou ativar quantas magias ou armadilhas possíveis.
- Uma armadilha selada não poderá ser ativada no mesmo turno em que ela foi colocada sendo válida a ativação apenas após o fim de seu turno.
- Um monstro pode atacar apenas uma vez por turno. Quando um monstro mais forte ataca outro mais fraco em modo de ataque, a diferença entre os ataques causará danos aos pontos de vida do e o monstro mais fraco é destruído. Quando um monstro mais forte destrói um monstro em modo de defesa, os pontos de vida não são alterados.
BAIXANDO AS CARTAS:
Obviamente que para começar um jogo você deverá baixar as cartas em sua mão em campo, mas no Yu-Gi-Oh! existem maneiras de você bolar uma estratégia fazendo apenas pressão psicológica. Quando se baixa uma carta normalmente, essa carta tem a sua função mostrada logo de cara, ou seja, assim que é mostrada ao oponente ela terá seu efeito ativado na hora, se ela for ativada de maneira errada ela não tem o efeito e ela é automaticamente destruída. Porém tem como você esconder o jogo de seu oponente colocando algumas cartas com a face para baixo em campo. Esse movimento é chamado de set ou de uma forma brasileira você vai "setar" a carta.
AS CARTAS:
Existem três tipos de cartas no Yu-Gi-Oh! que são os Monstros, as Magias e as Armadilhas, porém cada um desses tipos tem variações, então vamos ver cada uma delas.
Cartas Mágicas
-Magias comuns
São as magias simples, você pode ativar apenas em seu turno baixando em campo e ativando seu efeito
-Magias Quick Play
São as magias rápidas, que tem velocidade dobrada das magias comuns e podem ser ativadas durante o turno do oponente se elas estiverem em campo virada para baixo.
-Magias de campo
As magias de campo são para alterar o terreno de batalha do duelo. Com a alteração do campo de batalha, alguns monstros obtêm vantagem e outros desvantagem durante o duelo, aumentando ou diminuindo seu poder de ataque/defesa
-Magias de equipamento
As magias de equipamento, como o nome diz serve para equipar um monstro seu ou do oponente com essa magia. Enquanto essa magia ficar equipada em algum monstro, a magia ficará em campo. Quando o monstro equipado morrer, o equipamento também é destruído
-Magias contínuas
Cartas contínuas são as cartas que ficam em campo mesmo depois de ativado. Para que o efeito continue a funcionar, a carta deve permanecer em campo. No momento que a carta é mandada ao cemitério, o efeito da carta é cancelado automaticamente
-Magias de Ritual
As Magias de Ritual são as magias que servem para fazer em Special Summon um monstro de Ritual. Cada monstro de ritual tem sua própria magia e para invocar o monstro você deverá ter ambos (magia e monstro) em mãos
Cartas Monstro
- Monstros comuns (cor amarela claro)
Esses monstros têm como sua principal função atacar e/ou defender. Eles não fazem nada mais além disso.
- Monstros de efeito (cor amarela escura)
Esses monstros contêm efeitos diferentes, e os efeitos são os mais diversos possíveis, tanto que alguns têm "defeito" ao invés do efeito. Monstros de efeito também podem atacar e defender como qualquer monstro comum.
- Monstros fusão (Cor roxa)
Esses monstros só podem entrar em campo com a união de dois ou mais monstros específicos com a magia "polymerization". Para fazer tal fusão é necessário ter pelo menos um dos monstros que irá fazer a fusão em campo e o outro em mão e ativando a Polymerization. A invocação de fusão é considerada uma Invocação especial (Special Summon)
- Monstros Rituais (cor azul)
Esses monstros só podem ser invocados através de uma carta magia de ritual específica. Você precisa do monstro de ritual e a magia de ritual em mãos para fazer tal invocação. Ativando a magia de ritual, você deve mandar para o cemitério o numero de monstros do campo ou da mão até a soma dos níveis dos monstros seja igual ou maior que o nível do monstro do ritual. Essa invocação é considerada uma Special Summon
Regras dos monstros:
Os monstros são algo essencial para você conseguir uma vitória em uma partida de Yu-Gi-Oh. Independentemente se você vai usá-los em um ataque destrutivo e potente ou mesmo para proteger os seus pontos de vida, não é possível que você vença uma partida sem que você coloque um monstro sequer em campo. Porém como tudo nos Yu-Gi-Oh, eles também têm suas restrições e regras a serem seguidas.
1.Os monstros só podem ser colocados como Normal Summon em modo de ataque com a face para cima ou então em modo de defesa com a face para baixo.
2.Monstros de nível 4 ou inferior podem ser invocados normalmente. Monstros de Nível 5 ou 6 só podem ser invocados usando como sacrifício 1 monstro seu em campo. Monstros de Nível 7 ou superior necessitam de 2 monstros de sacrifício. Uma invocação de monstros de nível 5 ou superior é considerada uma Normal Summon.
3.Qualquer Special Summon deve ser feita com o monstro virado para cima, com exceção a aqueles que possibilitam uma Special Summon com a face para baixo. Special Summons de nível 5 ou superior não necessitam de sacrifício nenhum.
4.Um monstro quando é flipado, deve obrigatoriamente mudar sua posição de batalha de modo de defesa para modo de ataque. Esse tipo de mudança de batalha é considerada Flip Summon e ela pode ser feita quantas vezes quiser, porém com monstros diferentes.
5.Um monstro virado para cima JAMAIS voltará com a sua face para baixo, a não ser que efeitos de outras cartas (magias, armadilhas, etc.) façam isso por ela.
6.Um monstro só pode mudar sua posição de batalha uma vez por turno. Uma vez alterado sua posição de batalha ela só poderá ser mudada no seu próximo turno.
7.Quando um monstro do oponente atacar seu monstro em face para baixo, o monstro atacado automaticamente irá fazer um flip summon. Nesse caso a sua posição continuará a mesma que estava antes, ou seja um monstro com face para baixo em modo de defesa for atacado, ele continuará em modo de defesa. Efeitos de flip são ativados normalmente.
8.Monstros de efeito com o inicio da descrição de seu efeito estiver com a palavra "FLIP:" ativará o efeito no momento que ele fizer uma flip summon, seja em uma flip normal, seja em um ataque ou qualquer circunstância.
Cartas Armadilhas
-Armadilhas comuns
São as armadilhas simples. Elas possuem a mesma velocidade de uma magia quick play.
-Armadilhas contínuas
Tem o mesmo efeito das magias continuas. Para manter o efeito ela tem que permanecer em campo e assim que é destruído o efeito é cancelado.
-Armadilhas Counter
As armadilhas counter são as cartas mais rápidas do jogo todo. Elas têm velocidade superior a qualquer magia quick play ou armadilha comum.
Então tem a conclusão:
Lembrando que os efeitos de monstros são mais rápido que qualquer armadilha. No entanto o efeito de uma magia Counter tem o poder de negar o efeito de uma carta monstro: Velocidade 1 (Magias comuns, contínuas, de campo, de equipamento e de ritual), Velocidade 2 (Magias quick play, armadilhas comuns e armadilhas contínuas) e Velocidade 3 (Armadilhas Counter)
O efeito de Chain.
O efeito de chain é quando se tem uma seqüência de efeitos, tanto de magia, armadilha ou efeito de monstro, e o oponente ativa outra coisa similar para cancelar o efeito ou então fazer combos, fazendo assim uma corrente. Exemplo:
Jogador A: ativou uma magia "x"
Jogador B: nega o efeito de magia "x" com armadilha "y"
Jogador A: nega o efeito da armadilha "y" com uma armadilha "z"
O efeito de chain tem um limite Máximo de 5 chains, começando pela primeira armadilha ou magia ativada no momento de um efeito qualquer inicial. Ou seja, no exemplo acima, a primeira chain é a ativação de armadilha "y"
Calculando os danos:
Os danos que você recebe quando um monstro do oponente te ataca é considerado dano de batalha. Qualquer outro dano que não tenha a ver com um ataque do oponente e sim por efeitos de monstros, magias ou armadilhas são considerados danos normais. Exemplo:
- Você ataca o oponente com um monstro e o oponente toma: dano de batalha
- O oponente ativou um efeito de monstro que te causou dano: Não é dano de batalha
- Você ataque um monstro do oponente com a defesa maior que o ataque de meu monstro: Dano de batalha
- O oponente te ataca com um monstro, e no momento do ataque você ativa uma armadilha que causa dano nele: Não é dano de batalha.
Bom, essas são todas as regras do jogo Yu-Gi-Oh!. Desejamos a todos os duelistas boa sorte e que vença quem tem o melhor baralho e a melhor estratégia.
FAQ - PERGUNTAS E RESPOSTAS...
O que é um "Archfiend"
Archfiend é uma categoria especial de fiends. a maioria dos Archfiends pode ser reconhecida pelos seus nomes. Qualquer carta que tem "Archfiend" no nome dele é um archfiend. Porém, existe alguma exceção para as cartas mais antigas. Aqui está a lista de cartas que são consideradas "Archfiend"
Axe of Despair
B. Skull Dragon
Beast of Talwar
Fiend Skull Dragon
Lesser Fiend
Shadow Tamer
Summoned Skull
Toon Summoned Skull
Chains, Ativação e resolução
Uma chain é quando acontece uma seqüência de efeitos de cartas que estão tentando ser ativadas ao mesmo tempo. Para construir uma chain, você pode mais facilmente determinar qual efeito vai se resolver primeiro. A informação básica de correntes e velocidades de magias e armadilhas você pode encontrar nas paginas 19 a 21 do livro de regras.
"Ativação" é quando você declara que vai usar uma carta: flipar uma armadilha para face para cima, avisar que você vai usar o efeito de um monstro, flipar uma magia com a face para baixo e ativar uma magia de sua mão são vários exemplos de ativação. "Resolução" é quando um efeito de uma carta acontece.
Quando você faz uma chain de várias magias/armadilhas, suas ativações (com a intenção de usá-las) são declaradas uma após a outra. Porém se não houver cartas para a resolução da chain, a chain é parada.
Nota: Algumas armadilhas contínuas que tenham efeitos podem ser usados novamente, assim como "Ultimate Offering", "Skull Lair", etc. O uso dessas cartas armadilhas é apenas como uma armadilha qualquer, não afetando a chain. Uma vez ativada, você pode usar seu efeito ou então ativar a carta. O uso do efeito de uma carta armadilha contínua (com velocidade 2) pode continuar uma chain ou então ser iniciada uma chain. você NÃO PODE ativar uma armadilha contínua e então usar o efeito na mesma chain. Na ordem de usar uma armadilha contínua, precisa ser ativada antes da chain ser iniciada.
Importante: Quando "resolvida" a chain, as cartas resolvidas NÃO são mandadas para o cemitério até a chain ser concluída, ou uma carta específica destruí-las. Isso é importante para cartas como "Princess of Tsurugi" e "Secret Barrel" que seus efeitos dependem dos números de magias/armadilhas no campo.
Exemplo #1:
Passo 1: Jogador 1 flipa "Princess of Tsurugi."
Passo 2: jogador 2 ativa uma chain com "Barrel Behind the Door"
Por causa de "Barrel Behind the Door" permanecer em campo enquanto se resolve a chain, o Jogador 1 toma 500 pontos de dano (1 armadilha no campo do oponente) pelo efeito de flip de "Princess of Tsurugi"
Exemplo #2:
Passo 1: Jogador A flipa "Princess of Tsurugi."
Passo 2: Jogador 2 começa uma chain com "Barrel Behind the Door" e ativa seu efeito.
Passo 3: Jogador A ativa "Seven Tools of the Bandit" em "Barrel Behind the Door."
"Seven Tools of the Bandit" resolve primeiro, e destrói "Barrel Behind the Door", que é mandado para o cemitério imediatamente. "Princess of Tsurugi" não causa dano no oponente, pois não tinha nenhuma outra magia ou armadilha a não ser "Barrel Behind the Door" que foi destruída e mandada para o cemitério
Armadilhas counter e chains
A regra básica é que armadilhas counter só podem ser usadas contra a carta que está seguindo uma chain
Então:
Jogador A ativa "Raigeki."
Jogador B inicia uma chain com "Magic Jammer."
Jogador A continua a chain com "Seven Tools of the Bandit."
Jogador B não pode ativar outro "Magic Jammer", "Magic Drain", etc. A única armadilha counter resolveu todos os passos anteriores (Seven Tools of the Bandit)
Do mesmo jeito que NÃO PODE usar duas "Magic Drain" ao mesmo tempo e fazer com que o oponente descarte duas magia de sua mão para que o efeito aconteça
Invocações e Chains
Você NÃO PODE iniciar uma chain com uma invocação, já que elas não têm velocidade de magias/armadilhas. Quando você usa cartas como "Horn of Heaven", "Trap Hole", "Torrential Tribute", você não está continuando uma chain e sim está começando ela (caso o oponente responde contra a sua armadilha).
Você PODE iniciar uma chain com um efeito de flip, efeito de batalha ou nos cálculos de dano. então, se você pode iniciar uma chain com o efeito de flip do "Man-Eater Bug" (com "Royal Command", "Two Pronged Attack", entre outros). você NAO PODE iniciar uma chain para o efeito de flip, mas você pode iniciar uma chain com o efeito de flip. Mas você não pode ativar "Royal Command" em um efeito de "Man-Eater Bug" se o efeito de flip do "Man-Eater Bug" aconteceu em uma batalha.
Você NÃO PODE iniciar uma corrente em um efeito de monstro contínuo quando esse monstro é invocado
Você NÃO PODE iniciar uma chain com armadilha no caso de uma invocação de "Jinzo". não pode ativar "Waboku", "Call of the Haunted", etc pela invocação ou o efeito de "Jinzo". Porém você PODE usar "Solemn Jugdment" ou "Horn of Heaven" para negar a invocação de Jinzo se ele foi invocado naquele momento, mas é só
Batalhas e chains
Existem dois pontos durante a batalha quando magias/armadilhas podem ser ativadas: uma vez durante a batalha e outra vez nos cálculos de dano. Somente uma chain pode ser feita durante cada um dos passos. Outra chain não pode ser iniciada depois que uma foi resolvida.
Exemplo:
Jogador A ataca
Jogador B ativa "Mirror Force"
Jogador A começa uma corrente com "Seven Tools of the Bandit"
Jogador B NAO PODE continuar a chain com "Waboku", já que "Seven Tools of the Bandit" tem velocidade dupla e não pode resolve-la. No entanto, o Jogador B NÃO PODE iniciar uma nova chain ativando "Waboku". você pode iniciar somente uma chain para responder ao ataque
Nota: Vale o mesmo para uma Invocação. (Se você já usou um "Trap Hole" e ele foi negado com alguma armadilha counter, você não pode ativar uma segunda "Trap Hole" para a mesma Invocação).
Fazendo Chain com as suas próprias cartas
Você pode fazer uma chain com as suas próprias cartas (exemplo: "Backup Soldier" para "Backup Soldier") desde que seu oponente não faça nada para "intrometer" durante as chains.
Exemplo 1:
Jogador A Ataca
Jogador B ativa "Enchanted Javelin"
Jogador A não responde
Jogador B ativa outro "Enchanted Javelin".
Exemplo 2:
Jogador A ataca
Jogador B ativa "Gravity Bind"
Jogador A não responde
Jogador B ativa "Enchanted Javelin"
Exemplo 3:
Jogador A ativa "Ring of Destruction"
Jogador B não responde
Jogador A inicia uma corrente com "Barrel Behind the Door" em "Ring of Destruction"
Todos esses movimentos acima são permitidos. Lembrando que uma armadilha counter só pode estar em uma corrente para negar o passo que antecedeu sua ativação.
Exemplo 4
Jogador A ativa "Ring of Destruction"
Jogador B ativa "Waboku"
Jogador A não pode iniciar uma corrente com "Barrel Behind the Door" em "Ring of Destruction" já que "Ring of Destruction" não foi o passo anterior de uma chain.
Vencendo em uma Chain
Você pode vencer o duelo entre as fases de uma chain, terminando o Duelo e prevenindo por completo a resolução dela.
Por exemplo, se os dois jogadores estiverem com menos que 1000 pontos de vida, e os dois jogadores Ativam "Ceasifire" com 2 monstros de efeito em campo, o jogador que resolveu "Ceasifire" primeiro (o que ativou em segundo) vence o duelo, e o outro "Ceasifire" nunca foi resolvido.
Assim como se o seu oponente ativa "Ookazi" e você tem menos que 800 pontos de vida, e você ativa "Backup Soldier" para recuperar a peça final de "Exodia" e você tiver todas as peças em mão, você vence antes do "Ookazi" se resolver.
Você não pode vencer o Duelo durante a resolução de um passo. Por Exemplo: Se você ativar "Graceful Charity", e tiver todas as 5 partes do "Exodia" em sua mão, você não pode vencer o duelo antes de você descartar as duas cartas de sua mão.
"Negar" versus "Destruir" e cartas Contínuas
Fazer chain com "Mystical Space Typhoon" ou "Dust Tornado" em uma carta como "Raigeki" (ou outra magia normal, quick- play, ritual ou armadilha normal) não tem efeito, e não nega o efeito da carta alvo. Então se "Raigeki" é ativado, e o seu oponente começa uma chain com "Mystical Space Typhoon", para destruir "Raigeki", o efeito dela permanece e se resolve normalmente. Mas, se você começa uma chain contra uma magia continua, equipamento, campo ou armadilha contínua, com "Mystical Space Typhoon" ou "Dust Tornado", a carta contínua não tem seu efeito ativado, pois ela foi destruída, e o seu efeito não acontece.
Exemplo #1:
Passo 1: Jogador A ativa "Raigeki."
Passo 2: Jogador B inicia uma chain com "Imperial Order" para negar o efeito de "Raigeki."
Passo 3: Jogador A continua a chain com "Mystical Space Typhoon" (ou "Dust Tornado") para destruir "Imperial Order."
(Resolve-se na ordem reversa)
Passo 3 resolve primeiro. "Mystical Space Typhoon" destroi "Imperial Order."
Passo 2 iria se resolver depois. Mas "Imperial Order" foi destruído e seu efeito desapareceu
Passo 1 resolve. O efeito de "Raigeki" ativa normalmente.
Pela mesma razão, se você ativar "Mystical Space Typhoon" em "The Eye of Truth", "Premature Burial" ou "Call of the Haunted", os efeitos dessas cartas não irão acontecer.
Regras das magias Quick-Play
Exemplo #1:
Jogador A Ativa "Dark Hole."
Jogador B inicia uma chain com "Imperial Order."
Jogador A continua com "Mystical Space Typhoon" de sua mão.
Então, você pode continuar uma chain ou ativar uma magia de Quick-Play da sua mão durante qualquer fase de seu turno, inclusive durante a Battle Phase. Ativar/fazer chain/jogar uma magia quick-play de sua mão, durante o seu turno, não é limitado em sua Main Phase 1 ou 2 e pode ocorrer na Draw, Standby, Battle e o fim das fases. você não pode ativar uma magia Quick-play, durante o turno do oponente.
Você pode então setar uma magia Quick-Play durante a Main Phase 1 ou 2.Porém, uma vez setada uma magia Quick-Play, você não pode ativar no mesmo turno (como uma carta armadilha) mas pode ser ativada nos turnos seguintes (Essa regra não se aplica a magias normais, você pode setar "Raigeki" durante seu turno e ativar no mesmo turno).
Custos
A dois conceitos chave em Yu-Gi-Oh! TCG envolvendo "custos".
1. Custos são pagos para ativar as cartas, e não resolve-las
2. você NUNCA pode recusar um custo.
Custos são pagos pela a ativação. Então quando você ativar "Seven Tools of the Bandit", ou tributar um monstro com "Cannon Soldier", ou jogar "Premature Burial", você paga seus pontos de vida ou tributa o monstro quando você ativa o efeito. (Em outras palavras, quando você anuncia que vai usar a carta). Isso inclui flipar a carta, como uma armadilha, ou jogar de sua mão, como uma magia. Se o efeito é negado (ou para uma carta contínua, for destruída em uma chain) não vai ter alteração no custo, pois o custo já foi pago. você não pode recusar simplesmente porque sua carta foi negada ou foi destruída no caso de uma carta contínua. Aqui tem alguns exemplos específicos:
Exemplo #1: Negação de "Seven Tools of the Bandit."
Passo 1: Jogador A ativa "Mirror Force."
Passo 2: Jogador B Ativa "Seven Tools of the Bandit." Jogador B paga imediatamente 1000 pontos de vida para ativar o efeito.
Passo 3: Jogador A ativa "Solemn Judgment", negando o efeito de "Seven Tools of the Bandit." Jogador A paga metade dos seus pontos de vida imediatamente.
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 3 resolve: "Solemn Judgment" nega e destrói "Seven Tools of the Bandit."
Passo 2 não se resolve, pois foi negada e não há como recusar a perda dos pontos de vida. Os pontos de vida foram pagos e não tem como voltar atrás
Passo 1 resolve: "Mirror Force" resolve seu efeito.
Exemplo #2: Negação de uma corrente de "Premature Burial."
Passo 1: Jogador A ativa "Premature Burial" com a intenção de reviver um monstro. Jogador A paga 800 pontos de vida imediatamente.
Passo 2: Jogador B inicia uma corrente com "Magic Jammer" para negar o efeito de "Premature Burial". Jogador B descarta uma carta de sua mão ao mesmo tempo
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 2 resolve: Magic Jammer nega o efeito de "Premature Burial."
Passo 1 não se resolve, pois "Premature Burial" Foi negado e nenhum monstro fez Invocação Especial. E não tem como recusar o custo, pois ele já foi pago.
Exemplo #3: Fazendo chain de "Mask of Restrict" no efeito de "Cannon Soldier"
Passo 1: Jogador A ativa o efeito do "Cannon Soldier" Durante sua Main Phase 2, Tributando um monstro. O monstro é tributado imediatamente.
Passo 2: Jogador B inicia uma chain com "Mask of Restrict" no efeito de "Cannon Soldier".
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 2 resolve: "Mask of Restrict" Enquanto ela permanecer em campo, monstros não podem ser tributados.
Passo 1 resolve: O monstro já foi tributado pelo efeito de "Cannon Soldier" mesmo com "Mask of Restrict" em campo. Então o efeito de "Cannon Soldier" se resolveu E o jogador B perde 500 pontos de vida. Contudo, agora "Mask of Restrict" está ativa e monstros não podem mais ser tributados.
Material de Fusão e Magias de Magia de Ritual.
Tanto o uso de uma Magia de Ritual, ou então o uso da Magia "Polymerization" manda monstros para o cemitério, porém eles não são considerados custos, e sim efeito de magia. O descarte/Tributo ocorre na resolução e não na ativação da magia.
Se por um acaso a magia de ritual , ou a "Polymerization" forem negadas, o seu efeito também é negado, ou seja, você não deve descartar/tributar nenhum monstro do campo ou da mão. Caso você use como chain a carta "Mask of Restrict" durante a ativação de uma magia de ritual, O efeito da magia de ritual é cancelado, já que se resolve primeiro a "Mask of Restrict".
Monstros Toon
Invocar um monstro Toon é uma Invocação Especial. Monstros Toon não podem ser Invocados Normalmente ou então setados. Para fazer um invocação de um Monstro Toon, você precisa ter em campo o seu PRÓPRIO "Toon World". Para invocar monstros Toon de nível 5 para cima ("Toon Summoned Skull" "Blue-Eyes Toon Dragon") você deve tributar os monstros de seu campo normalmente (1 tributo para "Toon Summoned Skull" e 2 tributos para "Blue-Eyes Toon Dragon"). Como é uma Invocação especial, você pode fazer mais de uma invocação de monstros Toon no mesmo turno.
Se "Toon World" no seu campo for destruído, todos os monstros Toon com a face para cima serão destruídos. Se "Toon World" retornar para a sua mão ou for mandado para o cemitério (mas não "destruído"), então os monstros Toon não serão destruídos.
Se um monstro Toon é colocado em face para baixo ("Book of Moon", etc), e "Toon World" for destruído, o monstro Toon não é destruído, mas não pode se flipada sem um outro "Toon World" em campo. Porém ele pode ser flipado se ele for "forçado" ("Book of Tayou", "Sword of Revelaing Light") mesmo que não tenha "Toon World" em campo. Flipando em face para baixo: "Guardian Sphinx", "Royal Keeper", etc. As posições dos monstros só podem ser alteradas de duas maneiras:
1. De forma "manual". você pode alterar a posição de seu monstro uma vez por turno. você não pode alterar a posição de um monstro que foi invocado no mesmo turno ou então após um ataque.
2. Alteração por efeito de carta. você PODE alterar a posição de um monstro graças ao efeito dele, mesmo se ele alterou a posição, atacou ou invocou ele no mesmo turno.
Então:
Você pode invocar um monstro com a face para baixo como "Guardian Sphinx", fazer invocação por Flip (e fazer o efeito) e então voltar ele com a face para baixo no mesmo turno. Mas você NÃO PODE fazer uma invocação por flip novamente no mesmo turno, pois para flipar o monstro é necessário fazer a alteração "manualmente" para alterar a posição de "Guardian Sphinx" ou de qualquer outro monstro com efeito semelhante que já foi alterada naquele turno. Você pode atacar com "Guardian Sphinx" com a face para cima em modo de ataque e então voltá-lo com a face para baixo, mas você não pode fazer Invocação por flip no mesmo turno que você o invocou.
Se "Guardian Sphinx" estiver com a face para cima em modo de defesa, você pode usar o efeito dele e deixá-lo com a face para baixo. então você pode fazer uma invocação por flip no mesmo turno. (isso não é considerado uma alteração de posição já que ele se manteve em modo de defesa).
Quando "Guardian Sphinx" ou semelhante é virado com a face para baixo, magias de equipamento equipadas nelas são destruídas. Se for Invocada especialmente com "Premature Burial", e então virada para baixo, "Premature Burial" é destruída, porém "Guardian Sphinx" permanece em campo. Se for Invocada Especialmente com "Call of the Haunted", e então virado em face para baixo, "Call of the Haunted" permanece em campo sem utilidade, E "Guardian Sphinx" permanece em campo.
Efeitos como o de "Guardian Sphinx", etc, com os efeitos deles, quando são virados com a face para baixo são considerados setadas, ou seja, é um "Set" e portanto "Shadow of Eyes" e cartas semelhantes podem ser usadas.
Monstros Union
Monstros Union são um tipo especial de monstros que tem a habilidade de se "unir" com outros monstros específicos e virarem Magias de Equipamento, gerando efeitos que estão na descrição dos monstros Union.
A ordem para se "unir" com um monstro Union com outro monstro, você precisa primeiro ter o monstro Union em campo como um monstro normal e então uni-lo ao monstro específico. você não pode jogar um monstro Union como uma magia de equipamento diretamente da mão.
Você deve invocar um monstro Union e fazer a união com outro monstro de forma correta. você não pode unir um monstro Union e separá-los no mesmo turno, a não ser que a carta especifica isso. (como a "Combination Attack").
Monstros Union somente têm seus efeitos especiais quando equipados com o monstro específico usando o efeito de union do monstro. Então se Relinquished equipa ele mesmo com um monstro de Union, ele não ganha o efeito do monstro union Equipado. Então, se um Union Principal equipa ele mesmo com um monstro Union, o Union principal não ganha efeitos adicionais. A carta armadilha "Formation Union" é considerada para equipar um monstro Union "pelos seus próprios efeitos", então os efeitos adicionais são ativados.
Um monstro Union é considerado equipado com um monstro é tratado como uma Magia de equipamento e pode ser destruída como "Heavy Storm", etc. você pode usar "Magic Reflector" e colocar um contador no monstro equipado no monstro Union, se o monstro equipado for destruído em batalha, você pode remover o contador. Dessa forma nem o monstro equipado e nem o monstro Union são destruídos.
Um monstro pode somente ser equipado com apenas 1 monstro Union ao mesmo tempo. mas pode ser equipado com outras magias de equipamento comuns como "Axe of Despair",etc.
Se um monstro equipado é pego pelo oponente (como "Snatch Steal"), o monstro Union permanece onde está, embora permaneça equipado ao monstro. E o jogador que controla o monstro Union pode separá-los e é uma Invocação Especial para o lado do campo do jogador (Então, se eu tiver "X-Head Cannon" equipado com "Z-Metal Tank", e meu oponente usa "Snatch Steal" em "X-Head Cannon", na minha próxima Main Phase eu posso separar "Z-Metal Tank" e isso é uma Invocação Especial sobre o meu lado do campo porque eu estou controlando ele).
Se um monstro Union vira uma magia de equipamento, ou volta a ser um monstro, os efeitos acontecem novamente. Por Exemplo: Se eu usar "Call of The Haunted" para fazer uma invocação especial em um monstro Union e então eu faço a união com outro monstro, ela não é mais afetada por "Call of Haunted" (Permanecerá em campo sem utilidade e se for destruída, não destruirá o monstro Union). Se eu usar "Limiter Removal" em um monstro Union e equipá-lo, ela não é destruída no fim do turno, e se ele voltar a ser um monstro comum, o ATK dele não é dobrado mais
Creditos ANime Pró
AS FASES DO JOGO
Cada turno que acontecer em jogo ocorrerá as seguintes fases, lembrando que todo o turno haverá essas fases, mas vocês não precisam memorizá-la, mas sempre tê-la em mente para um duelo organizado.
- Fase de Compra: É nela que você pode comprar uma carta
- Fase de espera: Nela você analisa as cartas de sua mão
- Fase principal 1: Você pode armar sua estratégia em campo
- Fase de batalha: Na fase de batalha você pode atacar com os seus monstros os monstros adversários ou o campo do oponente
- Fase principal 2: Você pode armar novamente sua estratégia
- Fase final: É quando você declara o fim de turno ao seu oponente, começando o turno de seu oponente
COMO COMEÇA:
Antes de qualquer coisa verifique se o seu deck tem pelo menos 40 cartas, sendo que você poderá ter 3 cartas iguais por deck, com exceção as cartas semilimitadas (2 por deck) e limitadas (1 por deck). Cada jogador começa com oito mil (8000) pontos de vida e tiram na sorte. O vencedor escolhe quem começa e quem começar compra seis (6) cartas e vence quem conseguir zerar o placar do oponente ou quando não houver mais cartas em seu baralho na sua fase de compra (over deck).
REGRAS DO DUELO:
- A cada novo turno o jogador ele tem direito a comprar uma (1) carta de seu deck.
- O jogador que começa no duelo não poderá atacar no primeiro turno, sendo válido um ataque no segundo turno (do oponente)
- Cada jogador tem o direito de fazer uma Invocação normal (Normal Summon) por turno e quantas Special Summon possível. Cada jogador também tem o direito de "setar" e/ou ativar quantas magias ou armadilhas possíveis.
- Uma armadilha selada não poderá ser ativada no mesmo turno em que ela foi colocada sendo válida a ativação apenas após o fim de seu turno.
- Um monstro pode atacar apenas uma vez por turno. Quando um monstro mais forte ataca outro mais fraco em modo de ataque, a diferença entre os ataques causará danos aos pontos de vida do e o monstro mais fraco é destruído. Quando um monstro mais forte destrói um monstro em modo de defesa, os pontos de vida não são alterados.
BAIXANDO AS CARTAS:
Obviamente que para começar um jogo você deverá baixar as cartas em sua mão em campo, mas no Yu-Gi-Oh! existem maneiras de você bolar uma estratégia fazendo apenas pressão psicológica. Quando se baixa uma carta normalmente, essa carta tem a sua função mostrada logo de cara, ou seja, assim que é mostrada ao oponente ela terá seu efeito ativado na hora, se ela for ativada de maneira errada ela não tem o efeito e ela é automaticamente destruída. Porém tem como você esconder o jogo de seu oponente colocando algumas cartas com a face para baixo em campo. Esse movimento é chamado de set ou de uma forma brasileira você vai "setar" a carta.
AS CARTAS:
Existem três tipos de cartas no Yu-Gi-Oh! que são os Monstros, as Magias e as Armadilhas, porém cada um desses tipos tem variações, então vamos ver cada uma delas.
Cartas Mágicas
-Magias comuns
São as magias simples, você pode ativar apenas em seu turno baixando em campo e ativando seu efeito
-Magias Quick Play
São as magias rápidas, que tem velocidade dobrada das magias comuns e podem ser ativadas durante o turno do oponente se elas estiverem em campo virada para baixo.
-Magias de campo
As magias de campo são para alterar o terreno de batalha do duelo. Com a alteração do campo de batalha, alguns monstros obtêm vantagem e outros desvantagem durante o duelo, aumentando ou diminuindo seu poder de ataque/defesa
-Magias de equipamento
As magias de equipamento, como o nome diz serve para equipar um monstro seu ou do oponente com essa magia. Enquanto essa magia ficar equipada em algum monstro, a magia ficará em campo. Quando o monstro equipado morrer, o equipamento também é destruído
-Magias contínuas
Cartas contínuas são as cartas que ficam em campo mesmo depois de ativado. Para que o efeito continue a funcionar, a carta deve permanecer em campo. No momento que a carta é mandada ao cemitério, o efeito da carta é cancelado automaticamente
-Magias de Ritual
As Magias de Ritual são as magias que servem para fazer em Special Summon um monstro de Ritual. Cada monstro de ritual tem sua própria magia e para invocar o monstro você deverá ter ambos (magia e monstro) em mãos
Cartas Monstro
- Monstros comuns (cor amarela claro)
Esses monstros têm como sua principal função atacar e/ou defender. Eles não fazem nada mais além disso.
- Monstros de efeito (cor amarela escura)
Esses monstros contêm efeitos diferentes, e os efeitos são os mais diversos possíveis, tanto que alguns têm "defeito" ao invés do efeito. Monstros de efeito também podem atacar e defender como qualquer monstro comum.
- Monstros fusão (Cor roxa)
Esses monstros só podem entrar em campo com a união de dois ou mais monstros específicos com a magia "polymerization". Para fazer tal fusão é necessário ter pelo menos um dos monstros que irá fazer a fusão em campo e o outro em mão e ativando a Polymerization. A invocação de fusão é considerada uma Invocação especial (Special Summon)
- Monstros Rituais (cor azul)
Esses monstros só podem ser invocados através de uma carta magia de ritual específica. Você precisa do monstro de ritual e a magia de ritual em mãos para fazer tal invocação. Ativando a magia de ritual, você deve mandar para o cemitério o numero de monstros do campo ou da mão até a soma dos níveis dos monstros seja igual ou maior que o nível do monstro do ritual. Essa invocação é considerada uma Special Summon
Regras dos monstros:
Os monstros são algo essencial para você conseguir uma vitória em uma partida de Yu-Gi-Oh. Independentemente se você vai usá-los em um ataque destrutivo e potente ou mesmo para proteger os seus pontos de vida, não é possível que você vença uma partida sem que você coloque um monstro sequer em campo. Porém como tudo nos Yu-Gi-Oh, eles também têm suas restrições e regras a serem seguidas.
1.Os monstros só podem ser colocados como Normal Summon em modo de ataque com a face para cima ou então em modo de defesa com a face para baixo.
2.Monstros de nível 4 ou inferior podem ser invocados normalmente. Monstros de Nível 5 ou 6 só podem ser invocados usando como sacrifício 1 monstro seu em campo. Monstros de Nível 7 ou superior necessitam de 2 monstros de sacrifício. Uma invocação de monstros de nível 5 ou superior é considerada uma Normal Summon.
3.Qualquer Special Summon deve ser feita com o monstro virado para cima, com exceção a aqueles que possibilitam uma Special Summon com a face para baixo. Special Summons de nível 5 ou superior não necessitam de sacrifício nenhum.
4.Um monstro quando é flipado, deve obrigatoriamente mudar sua posição de batalha de modo de defesa para modo de ataque. Esse tipo de mudança de batalha é considerada Flip Summon e ela pode ser feita quantas vezes quiser, porém com monstros diferentes.
5.Um monstro virado para cima JAMAIS voltará com a sua face para baixo, a não ser que efeitos de outras cartas (magias, armadilhas, etc.) façam isso por ela.
6.Um monstro só pode mudar sua posição de batalha uma vez por turno. Uma vez alterado sua posição de batalha ela só poderá ser mudada no seu próximo turno.
7.Quando um monstro do oponente atacar seu monstro em face para baixo, o monstro atacado automaticamente irá fazer um flip summon. Nesse caso a sua posição continuará a mesma que estava antes, ou seja um monstro com face para baixo em modo de defesa for atacado, ele continuará em modo de defesa. Efeitos de flip são ativados normalmente.
8.Monstros de efeito com o inicio da descrição de seu efeito estiver com a palavra "FLIP:" ativará o efeito no momento que ele fizer uma flip summon, seja em uma flip normal, seja em um ataque ou qualquer circunstância.
Cartas Armadilhas
-Armadilhas comuns
São as armadilhas simples. Elas possuem a mesma velocidade de uma magia quick play.
-Armadilhas contínuas
Tem o mesmo efeito das magias continuas. Para manter o efeito ela tem que permanecer em campo e assim que é destruído o efeito é cancelado.
-Armadilhas Counter
As armadilhas counter são as cartas mais rápidas do jogo todo. Elas têm velocidade superior a qualquer magia quick play ou armadilha comum.
Então tem a conclusão:
Lembrando que os efeitos de monstros são mais rápido que qualquer armadilha. No entanto o efeito de uma magia Counter tem o poder de negar o efeito de uma carta monstro: Velocidade 1 (Magias comuns, contínuas, de campo, de equipamento e de ritual), Velocidade 2 (Magias quick play, armadilhas comuns e armadilhas contínuas) e Velocidade 3 (Armadilhas Counter)
O efeito de Chain.
O efeito de chain é quando se tem uma seqüência de efeitos, tanto de magia, armadilha ou efeito de monstro, e o oponente ativa outra coisa similar para cancelar o efeito ou então fazer combos, fazendo assim uma corrente. Exemplo:
Jogador A: ativou uma magia "x"
Jogador B: nega o efeito de magia "x" com armadilha "y"
Jogador A: nega o efeito da armadilha "y" com uma armadilha "z"
O efeito de chain tem um limite Máximo de 5 chains, começando pela primeira armadilha ou magia ativada no momento de um efeito qualquer inicial. Ou seja, no exemplo acima, a primeira chain é a ativação de armadilha "y"
Calculando os danos:
Os danos que você recebe quando um monstro do oponente te ataca é considerado dano de batalha. Qualquer outro dano que não tenha a ver com um ataque do oponente e sim por efeitos de monstros, magias ou armadilhas são considerados danos normais. Exemplo:
- Você ataca o oponente com um monstro e o oponente toma: dano de batalha
- O oponente ativou um efeito de monstro que te causou dano: Não é dano de batalha
- Você ataque um monstro do oponente com a defesa maior que o ataque de meu monstro: Dano de batalha
- O oponente te ataca com um monstro, e no momento do ataque você ativa uma armadilha que causa dano nele: Não é dano de batalha.
Bom, essas são todas as regras do jogo Yu-Gi-Oh!. Desejamos a todos os duelistas boa sorte e que vença quem tem o melhor baralho e a melhor estratégia.
FAQ - PERGUNTAS E RESPOSTAS...
O que é um "Archfiend"
Archfiend é uma categoria especial de fiends. a maioria dos Archfiends pode ser reconhecida pelos seus nomes. Qualquer carta que tem "Archfiend" no nome dele é um archfiend. Porém, existe alguma exceção para as cartas mais antigas. Aqui está a lista de cartas que são consideradas "Archfiend"
Axe of Despair
B. Skull Dragon
Beast of Talwar
Fiend Skull Dragon
Lesser Fiend
Shadow Tamer
Summoned Skull
Toon Summoned Skull
Chains, Ativação e resolução
Uma chain é quando acontece uma seqüência de efeitos de cartas que estão tentando ser ativadas ao mesmo tempo. Para construir uma chain, você pode mais facilmente determinar qual efeito vai se resolver primeiro. A informação básica de correntes e velocidades de magias e armadilhas você pode encontrar nas paginas 19 a 21 do livro de regras.
"Ativação" é quando você declara que vai usar uma carta: flipar uma armadilha para face para cima, avisar que você vai usar o efeito de um monstro, flipar uma magia com a face para baixo e ativar uma magia de sua mão são vários exemplos de ativação. "Resolução" é quando um efeito de uma carta acontece.
Quando você faz uma chain de várias magias/armadilhas, suas ativações (com a intenção de usá-las) são declaradas uma após a outra. Porém se não houver cartas para a resolução da chain, a chain é parada.
Nota: Algumas armadilhas contínuas que tenham efeitos podem ser usados novamente, assim como "Ultimate Offering", "Skull Lair", etc. O uso dessas cartas armadilhas é apenas como uma armadilha qualquer, não afetando a chain. Uma vez ativada, você pode usar seu efeito ou então ativar a carta. O uso do efeito de uma carta armadilha contínua (com velocidade 2) pode continuar uma chain ou então ser iniciada uma chain. você NÃO PODE ativar uma armadilha contínua e então usar o efeito na mesma chain. Na ordem de usar uma armadilha contínua, precisa ser ativada antes da chain ser iniciada.
Importante: Quando "resolvida" a chain, as cartas resolvidas NÃO são mandadas para o cemitério até a chain ser concluída, ou uma carta específica destruí-las. Isso é importante para cartas como "Princess of Tsurugi" e "Secret Barrel" que seus efeitos dependem dos números de magias/armadilhas no campo.
Exemplo #1:
Passo 1: Jogador 1 flipa "Princess of Tsurugi."
Passo 2: jogador 2 ativa uma chain com "Barrel Behind the Door"
Por causa de "Barrel Behind the Door" permanecer em campo enquanto se resolve a chain, o Jogador 1 toma 500 pontos de dano (1 armadilha no campo do oponente) pelo efeito de flip de "Princess of Tsurugi"
Exemplo #2:
Passo 1: Jogador A flipa "Princess of Tsurugi."
Passo 2: Jogador 2 começa uma chain com "Barrel Behind the Door" e ativa seu efeito.
Passo 3: Jogador A ativa "Seven Tools of the Bandit" em "Barrel Behind the Door."
"Seven Tools of the Bandit" resolve primeiro, e destrói "Barrel Behind the Door", que é mandado para o cemitério imediatamente. "Princess of Tsurugi" não causa dano no oponente, pois não tinha nenhuma outra magia ou armadilha a não ser "Barrel Behind the Door" que foi destruída e mandada para o cemitério
Armadilhas counter e chains
A regra básica é que armadilhas counter só podem ser usadas contra a carta que está seguindo uma chain
Então:
Jogador A ativa "Raigeki."
Jogador B inicia uma chain com "Magic Jammer."
Jogador A continua a chain com "Seven Tools of the Bandit."
Jogador B não pode ativar outro "Magic Jammer", "Magic Drain", etc. A única armadilha counter resolveu todos os passos anteriores (Seven Tools of the Bandit)
Do mesmo jeito que NÃO PODE usar duas "Magic Drain" ao mesmo tempo e fazer com que o oponente descarte duas magia de sua mão para que o efeito aconteça
Invocações e Chains
Você NÃO PODE iniciar uma chain com uma invocação, já que elas não têm velocidade de magias/armadilhas. Quando você usa cartas como "Horn of Heaven", "Trap Hole", "Torrential Tribute", você não está continuando uma chain e sim está começando ela (caso o oponente responde contra a sua armadilha).
Você PODE iniciar uma chain com um efeito de flip, efeito de batalha ou nos cálculos de dano. então, se você pode iniciar uma chain com o efeito de flip do "Man-Eater Bug" (com "Royal Command", "Two Pronged Attack", entre outros). você NAO PODE iniciar uma chain para o efeito de flip, mas você pode iniciar uma chain com o efeito de flip. Mas você não pode ativar "Royal Command" em um efeito de "Man-Eater Bug" se o efeito de flip do "Man-Eater Bug" aconteceu em uma batalha.
Você NÃO PODE iniciar uma corrente em um efeito de monstro contínuo quando esse monstro é invocado
Você NÃO PODE iniciar uma chain com armadilha no caso de uma invocação de "Jinzo". não pode ativar "Waboku", "Call of the Haunted", etc pela invocação ou o efeito de "Jinzo". Porém você PODE usar "Solemn Jugdment" ou "Horn of Heaven" para negar a invocação de Jinzo se ele foi invocado naquele momento, mas é só
Batalhas e chains
Existem dois pontos durante a batalha quando magias/armadilhas podem ser ativadas: uma vez durante a batalha e outra vez nos cálculos de dano. Somente uma chain pode ser feita durante cada um dos passos. Outra chain não pode ser iniciada depois que uma foi resolvida.
Exemplo:
Jogador A ataca
Jogador B ativa "Mirror Force"
Jogador A começa uma corrente com "Seven Tools of the Bandit"
Jogador B NAO PODE continuar a chain com "Waboku", já que "Seven Tools of the Bandit" tem velocidade dupla e não pode resolve-la. No entanto, o Jogador B NÃO PODE iniciar uma nova chain ativando "Waboku". você pode iniciar somente uma chain para responder ao ataque
Nota: Vale o mesmo para uma Invocação. (Se você já usou um "Trap Hole" e ele foi negado com alguma armadilha counter, você não pode ativar uma segunda "Trap Hole" para a mesma Invocação).
Fazendo Chain com as suas próprias cartas
Você pode fazer uma chain com as suas próprias cartas (exemplo: "Backup Soldier" para "Backup Soldier") desde que seu oponente não faça nada para "intrometer" durante as chains.
Exemplo 1:
Jogador A Ataca
Jogador B ativa "Enchanted Javelin"
Jogador A não responde
Jogador B ativa outro "Enchanted Javelin".
Exemplo 2:
Jogador A ataca
Jogador B ativa "Gravity Bind"
Jogador A não responde
Jogador B ativa "Enchanted Javelin"
Exemplo 3:
Jogador A ativa "Ring of Destruction"
Jogador B não responde
Jogador A inicia uma corrente com "Barrel Behind the Door" em "Ring of Destruction"
Todos esses movimentos acima são permitidos. Lembrando que uma armadilha counter só pode estar em uma corrente para negar o passo que antecedeu sua ativação.
Exemplo 4
Jogador A ativa "Ring of Destruction"
Jogador B ativa "Waboku"
Jogador A não pode iniciar uma corrente com "Barrel Behind the Door" em "Ring of Destruction" já que "Ring of Destruction" não foi o passo anterior de uma chain.
Vencendo em uma Chain
Você pode vencer o duelo entre as fases de uma chain, terminando o Duelo e prevenindo por completo a resolução dela.
Por exemplo, se os dois jogadores estiverem com menos que 1000 pontos de vida, e os dois jogadores Ativam "Ceasifire" com 2 monstros de efeito em campo, o jogador que resolveu "Ceasifire" primeiro (o que ativou em segundo) vence o duelo, e o outro "Ceasifire" nunca foi resolvido.
Assim como se o seu oponente ativa "Ookazi" e você tem menos que 800 pontos de vida, e você ativa "Backup Soldier" para recuperar a peça final de "Exodia" e você tiver todas as peças em mão, você vence antes do "Ookazi" se resolver.
Você não pode vencer o Duelo durante a resolução de um passo. Por Exemplo: Se você ativar "Graceful Charity", e tiver todas as 5 partes do "Exodia" em sua mão, você não pode vencer o duelo antes de você descartar as duas cartas de sua mão.
"Negar" versus "Destruir" e cartas Contínuas
Fazer chain com "Mystical Space Typhoon" ou "Dust Tornado" em uma carta como "Raigeki" (ou outra magia normal, quick- play, ritual ou armadilha normal) não tem efeito, e não nega o efeito da carta alvo. Então se "Raigeki" é ativado, e o seu oponente começa uma chain com "Mystical Space Typhoon", para destruir "Raigeki", o efeito dela permanece e se resolve normalmente. Mas, se você começa uma chain contra uma magia continua, equipamento, campo ou armadilha contínua, com "Mystical Space Typhoon" ou "Dust Tornado", a carta contínua não tem seu efeito ativado, pois ela foi destruída, e o seu efeito não acontece.
Exemplo #1:
Passo 1: Jogador A ativa "Raigeki."
Passo 2: Jogador B inicia uma chain com "Imperial Order" para negar o efeito de "Raigeki."
Passo 3: Jogador A continua a chain com "Mystical Space Typhoon" (ou "Dust Tornado") para destruir "Imperial Order."
(Resolve-se na ordem reversa)
Passo 3 resolve primeiro. "Mystical Space Typhoon" destroi "Imperial Order."
Passo 2 iria se resolver depois. Mas "Imperial Order" foi destruído e seu efeito desapareceu
Passo 1 resolve. O efeito de "Raigeki" ativa normalmente.
Pela mesma razão, se você ativar "Mystical Space Typhoon" em "The Eye of Truth", "Premature Burial" ou "Call of the Haunted", os efeitos dessas cartas não irão acontecer.
Regras das magias Quick-Play
Exemplo #1:
Jogador A Ativa "Dark Hole."
Jogador B inicia uma chain com "Imperial Order."
Jogador A continua com "Mystical Space Typhoon" de sua mão.
Então, você pode continuar uma chain ou ativar uma magia de Quick-Play da sua mão durante qualquer fase de seu turno, inclusive durante a Battle Phase. Ativar/fazer chain/jogar uma magia quick-play de sua mão, durante o seu turno, não é limitado em sua Main Phase 1 ou 2 e pode ocorrer na Draw, Standby, Battle e o fim das fases. você não pode ativar uma magia Quick-play, durante o turno do oponente.
Você pode então setar uma magia Quick-Play durante a Main Phase 1 ou 2.Porém, uma vez setada uma magia Quick-Play, você não pode ativar no mesmo turno (como uma carta armadilha) mas pode ser ativada nos turnos seguintes (Essa regra não se aplica a magias normais, você pode setar "Raigeki" durante seu turno e ativar no mesmo turno).
Custos
A dois conceitos chave em Yu-Gi-Oh! TCG envolvendo "custos".
1. Custos são pagos para ativar as cartas, e não resolve-las
2. você NUNCA pode recusar um custo.
Custos são pagos pela a ativação. Então quando você ativar "Seven Tools of the Bandit", ou tributar um monstro com "Cannon Soldier", ou jogar "Premature Burial", você paga seus pontos de vida ou tributa o monstro quando você ativa o efeito. (Em outras palavras, quando você anuncia que vai usar a carta). Isso inclui flipar a carta, como uma armadilha, ou jogar de sua mão, como uma magia. Se o efeito é negado (ou para uma carta contínua, for destruída em uma chain) não vai ter alteração no custo, pois o custo já foi pago. você não pode recusar simplesmente porque sua carta foi negada ou foi destruída no caso de uma carta contínua. Aqui tem alguns exemplos específicos:
Exemplo #1: Negação de "Seven Tools of the Bandit."
Passo 1: Jogador A ativa "Mirror Force."
Passo 2: Jogador B Ativa "Seven Tools of the Bandit." Jogador B paga imediatamente 1000 pontos de vida para ativar o efeito.
Passo 3: Jogador A ativa "Solemn Judgment", negando o efeito de "Seven Tools of the Bandit." Jogador A paga metade dos seus pontos de vida imediatamente.
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 3 resolve: "Solemn Judgment" nega e destrói "Seven Tools of the Bandit."
Passo 2 não se resolve, pois foi negada e não há como recusar a perda dos pontos de vida. Os pontos de vida foram pagos e não tem como voltar atrás
Passo 1 resolve: "Mirror Force" resolve seu efeito.
Exemplo #2: Negação de uma corrente de "Premature Burial."
Passo 1: Jogador A ativa "Premature Burial" com a intenção de reviver um monstro. Jogador A paga 800 pontos de vida imediatamente.
Passo 2: Jogador B inicia uma corrente com "Magic Jammer" para negar o efeito de "Premature Burial". Jogador B descarta uma carta de sua mão ao mesmo tempo
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 2 resolve: Magic Jammer nega o efeito de "Premature Burial."
Passo 1 não se resolve, pois "Premature Burial" Foi negado e nenhum monstro fez Invocação Especial. E não tem como recusar o custo, pois ele já foi pago.
Exemplo #3: Fazendo chain de "Mask of Restrict" no efeito de "Cannon Soldier"
Passo 1: Jogador A ativa o efeito do "Cannon Soldier" Durante sua Main Phase 2, Tributando um monstro. O monstro é tributado imediatamente.
Passo 2: Jogador B inicia uma chain com "Mask of Restrict" no efeito de "Cannon Soldier".
(Resolvendo em ordem reversa)
Passo 2 resolve: "Mask of Restrict" Enquanto ela permanecer em campo, monstros não podem ser tributados.
Passo 1 resolve: O monstro já foi tributado pelo efeito de "Cannon Soldier" mesmo com "Mask of Restrict" em campo. Então o efeito de "Cannon Soldier" se resolveu E o jogador B perde 500 pontos de vida. Contudo, agora "Mask of Restrict" está ativa e monstros não podem mais ser tributados.
Material de Fusão e Magias de Magia de Ritual.
Tanto o uso de uma Magia de Ritual, ou então o uso da Magia "Polymerization" manda monstros para o cemitério, porém eles não são considerados custos, e sim efeito de magia. O descarte/Tributo ocorre na resolução e não na ativação da magia.
Se por um acaso a magia de ritual , ou a "Polymerization" forem negadas, o seu efeito também é negado, ou seja, você não deve descartar/tributar nenhum monstro do campo ou da mão. Caso você use como chain a carta "Mask of Restrict" durante a ativação de uma magia de ritual, O efeito da magia de ritual é cancelado, já que se resolve primeiro a "Mask of Restrict".
Monstros Toon
Invocar um monstro Toon é uma Invocação Especial. Monstros Toon não podem ser Invocados Normalmente ou então setados. Para fazer um invocação de um Monstro Toon, você precisa ter em campo o seu PRÓPRIO "Toon World". Para invocar monstros Toon de nível 5 para cima ("Toon Summoned Skull" "Blue-Eyes Toon Dragon") você deve tributar os monstros de seu campo normalmente (1 tributo para "Toon Summoned Skull" e 2 tributos para "Blue-Eyes Toon Dragon"). Como é uma Invocação especial, você pode fazer mais de uma invocação de monstros Toon no mesmo turno.
Se "Toon World" no seu campo for destruído, todos os monstros Toon com a face para cima serão destruídos. Se "Toon World" retornar para a sua mão ou for mandado para o cemitério (mas não "destruído"), então os monstros Toon não serão destruídos.
Se um monstro Toon é colocado em face para baixo ("Book of Moon", etc), e "Toon World" for destruído, o monstro Toon não é destruído, mas não pode se flipada sem um outro "Toon World" em campo. Porém ele pode ser flipado se ele for "forçado" ("Book of Tayou", "Sword of Revelaing Light") mesmo que não tenha "Toon World" em campo. Flipando em face para baixo: "Guardian Sphinx", "Royal Keeper", etc. As posições dos monstros só podem ser alteradas de duas maneiras:
1. De forma "manual". você pode alterar a posição de seu monstro uma vez por turno. você não pode alterar a posição de um monstro que foi invocado no mesmo turno ou então após um ataque.
2. Alteração por efeito de carta. você PODE alterar a posição de um monstro graças ao efeito dele, mesmo se ele alterou a posição, atacou ou invocou ele no mesmo turno.
Então:
Você pode invocar um monstro com a face para baixo como "Guardian Sphinx", fazer invocação por Flip (e fazer o efeito) e então voltar ele com a face para baixo no mesmo turno. Mas você NÃO PODE fazer uma invocação por flip novamente no mesmo turno, pois para flipar o monstro é necessário fazer a alteração "manualmente" para alterar a posição de "Guardian Sphinx" ou de qualquer outro monstro com efeito semelhante que já foi alterada naquele turno. Você pode atacar com "Guardian Sphinx" com a face para cima em modo de ataque e então voltá-lo com a face para baixo, mas você não pode fazer Invocação por flip no mesmo turno que você o invocou.
Se "Guardian Sphinx" estiver com a face para cima em modo de defesa, você pode usar o efeito dele e deixá-lo com a face para baixo. então você pode fazer uma invocação por flip no mesmo turno. (isso não é considerado uma alteração de posição já que ele se manteve em modo de defesa).
Quando "Guardian Sphinx" ou semelhante é virado com a face para baixo, magias de equipamento equipadas nelas são destruídas. Se for Invocada especialmente com "Premature Burial", e então virada para baixo, "Premature Burial" é destruída, porém "Guardian Sphinx" permanece em campo. Se for Invocada Especialmente com "Call of the Haunted", e então virado em face para baixo, "Call of the Haunted" permanece em campo sem utilidade, E "Guardian Sphinx" permanece em campo.
Efeitos como o de "Guardian Sphinx", etc, com os efeitos deles, quando são virados com a face para baixo são considerados setadas, ou seja, é um "Set" e portanto "Shadow of Eyes" e cartas semelhantes podem ser usadas.
Monstros Union
Monstros Union são um tipo especial de monstros que tem a habilidade de se "unir" com outros monstros específicos e virarem Magias de Equipamento, gerando efeitos que estão na descrição dos monstros Union.
A ordem para se "unir" com um monstro Union com outro monstro, você precisa primeiro ter o monstro Union em campo como um monstro normal e então uni-lo ao monstro específico. você não pode jogar um monstro Union como uma magia de equipamento diretamente da mão.
Você deve invocar um monstro Union e fazer a união com outro monstro de forma correta. você não pode unir um monstro Union e separá-los no mesmo turno, a não ser que a carta especifica isso. (como a "Combination Attack").
Monstros Union somente têm seus efeitos especiais quando equipados com o monstro específico usando o efeito de union do monstro. Então se Relinquished equipa ele mesmo com um monstro de Union, ele não ganha o efeito do monstro union Equipado. Então, se um Union Principal equipa ele mesmo com um monstro Union, o Union principal não ganha efeitos adicionais. A carta armadilha "Formation Union" é considerada para equipar um monstro Union "pelos seus próprios efeitos", então os efeitos adicionais são ativados.
Um monstro Union é considerado equipado com um monstro é tratado como uma Magia de equipamento e pode ser destruída como "Heavy Storm", etc. você pode usar "Magic Reflector" e colocar um contador no monstro equipado no monstro Union, se o monstro equipado for destruído em batalha, você pode remover o contador. Dessa forma nem o monstro equipado e nem o monstro Union são destruídos.
Um monstro pode somente ser equipado com apenas 1 monstro Union ao mesmo tempo. mas pode ser equipado com outras magias de equipamento comuns como "Axe of Despair",etc.
Se um monstro equipado é pego pelo oponente (como "Snatch Steal"), o monstro Union permanece onde está, embora permaneça equipado ao monstro. E o jogador que controla o monstro Union pode separá-los e é uma Invocação Especial para o lado do campo do jogador (Então, se eu tiver "X-Head Cannon" equipado com "Z-Metal Tank", e meu oponente usa "Snatch Steal" em "X-Head Cannon", na minha próxima Main Phase eu posso separar "Z-Metal Tank" e isso é uma Invocação Especial sobre o meu lado do campo porque eu estou controlando ele).
Se um monstro Union vira uma magia de equipamento, ou volta a ser um monstro, os efeitos acontecem novamente. Por Exemplo: Se eu usar "Call of The Haunted" para fazer uma invocação especial em um monstro Union e então eu faço a união com outro monstro, ela não é mais afetada por "Call of Haunted" (Permanecerá em campo sem utilidade e se for destruída, não destruirá o monstro Union). Se eu usar "Limiter Removal" em um monstro Union e equipá-lo, ela não é destruída no fim do turno, e se ele voltar a ser um monstro comum, o ATK dele não é dobrado mais
Creditos ANime Pró
emily- Kazekage
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Ficha do personagem
Stamina:
(500/500)
HP:
(100/100)
Chakra::
(500/500)
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